アガサ・クリスティー「そして誰もいなくなった」

 

言わずとしれた名作。流石に面白い。読んでみて、この小説を名作として成立させていると感じた要素。それは、構想と表現力、そしてタイトルだった。

 

1.構想
 10人の登場人物が次々に死亡し、そして誰もいなくなる。そして真犯人も誰か分からない。この構想が興味を惹くのは、多くの人間に通ずるところだろう。一般的に、殺人犯と犠牲者の範囲内で生存者がいなくなるのは、殺人犯が自死することで大半だ。もちろん、この小説もそれと骨格は同じだ。しかし、10人の大半を殺害した真犯人と最後の殺人者(自死者)が異なることが、本小説における構想の独特な点だ。この真犯人については最後半、判事の述懐を読むまでは明らかにならない。そこまでこのそして誰もいなくなった謎について明かされることがなく、読中の好奇心を掻き立て続ける。

 

2.表現力
 青木訳(ハヤカワ文庫)での通読であったが、非常に読みやすい日本語であった。調べてみると、原文に忠実に訳しているという評判。もしそうであれば、アガサも非常に平易で分かりやすいが鮮明な描写をしていたのではないかと思う。実際に、いくつか原文を探して読んでみたが、複雑な重文は見受けられなかった。そういうわけで、訳本でも全くのストレスなく読み進めることが出来た。謎が気になって次々読み進める手に、複雑な文章がブレーキをかけることがない。この読ませてしまう包容力、その根底にあるアガサの表現力が作品を支えている。

 

3.タイトル
 最後の要素、「そして誰もいなくなった」というタイトル。壮大なネタバレ。これが読者のみならず未読者も射程に収めている。読んだことはないけど、タイトルから容易に結末と過程が想像できてしまうし、そこから構想の面白さをも連想してしまう。また、名作という評判からも一度は手に取ってみたいと人に思わせる。もちろん、この効果を生み出すには「名作」、「売れている」という前評判が必要なのだが、名作をさらに名作たらしめている要素としては外せない。ただ、アガサが付したタイトルは「The Little Niggers(10人の小さな黒人)」というもので正直イマイチだ。差別表現が強いとして改題されたことでこの要素が生まれた。


構想と表現力による中身の質、そのうち構想の面白さを自発的にマーケティングしていく名タイトルと販売部数。これらが上手く相互作用し、名作たりえているのだと納得させられた小説であった。

 

 

24/8/26 年間休日が何日あればホワイト企業と言えるのか

 今日は2024年の休日数を数えていた。118日だった。どういう興味があって数えていたのか。年間休日が120日とか125日とか130日の企業があるけれど、日本公式の休日と比較して一体どんなもんなんだろう、一体どの程度年間休日があればホワイト企業と言えるのか、ふと気になったからである。ちなみにこの休日を数える行為は、車輪の再開発だった。「2024年 休日数」と検索すれば、118日とGoogle先生が教えてくれるからだ。車輪どころか丸太すら再開発できていない気もするのでイースター島にも顔向けができない。

 

 さて、ホワイト企業には年間休日が多いという1つの側面がある。また、カレンダー通りの休日に加えて、GW、盆、正月でまとまった休みを取ることが出来れば、GWでは旅行したり、盆と正月には帰省したりと、ステレオタイプの日本人を全う出来ると思う。少なくとも休日面ではホワイト企業だと言えるから、この点で何日の休みが必要かを考えてみたい。

日本のオフィシャル休日だと盆も正月も帰省できない

 結論として、盆も正月もGWも満喫するには、131日の休みが必要だった。日本の休日は118日ある。しかしこれでは、お盆や正月に落ちついて帰省することができない。ゆっくり帰省するには、追加で13日の休日が必要なのだった。これで合計131日だ。ただ131日の年間休日がないとホワイト企業ではない、と切り捨てるのはいささか乱暴だろう。131日も年間休日がない企業が大半だし、120日~125日程度の年間休日でも、ホワイト企業と呼ばれる企業は存在するからだ。例えば、味の素(124日)は、ホワイト企業としてよく名前を耳にする企業だ。味の素に知人もいないので実態を調べようもないが、ネットで調べた感じホワイトそう。なので、年間公休に有休消化を加えて、この131日の基準を上回ればホワイト企業(休日部門)に勝手ながら認定しよう。

 

 この考えで作った2024年度ホワイト企業(年間休日部門)の判別式は以下の通りだ。判別式などとかっこつけてみたが、何のことはない。平均的に何日休めるのか、それが131日を上回るのかを計算するだけの算数装置である。

 判別式D=年間公休数 + 有休消化率×年間有休日数 - 131

 

 参考までに、ホワイト企業1位~50位のデータっぽい何かを用いて、年間公休数+有休消化率×年間有休日数(年間有休日数は20日と仮定)の箱ひげ図を作成してみると以下のようになった。平均的に140日は休める企業群のようだ。これは、GW、盆、正月のような大型連休のほかに、毎月1回程度は有休が取れる企業群だ。うん、たぶんホワイト。

キャリハイ転職「https://www.correc.co.jp/careerhigh/entry/white-company-103sen」より作成



 自分の会社で計算してみるとスコア135程度なので、休日面ではなんとかホワイト企業なのかもしれない。

24/8/25 いまさらだけどライザ3をクリアした

やったぜ。

 

今年になってアトリエシリーズをソフィー12から発掘した新参。ライザも12をやらずに、3からやってるから古参からしたらにわか感は否めないけど、ライザ3、めっちゃ神ゲーだった。結論としては、ゲームシステムに対するファンなのであればライザは3からやっても問題なく楽しめる。ライザ1,2で背景を知った上でライザ3をやりたいストーリー、連作要素を楽しみたいのであれば、1,2やればいいと思う。ただ、本編の中で多少は話を補ってくれるので置いてけぼりになることはほとんどなかった。さて、以降ではソフィー2との比較になるが、ゲームシステムで好みだった点や感想を述べていく。

 

探索

 秘密の鍵という新要素が登場する。これらは、戦闘、調合、探索を有利にするものなどが存在し、特に調合の幅が大きく広がる点が良い。例えば、素材を投入できる数が増えたり、素材の属性を追加したり、属性値自体を大きくすることが出来る。また、戦闘面での秘密の鍵の厳選は、理想とする鍵の出現確率が非常に低いことから一種のやりこみ要素となっている。

 

調合

あまり難しくない=良い

 調合はソフィー2と比べて簡単になった。ソフィー2はパズル要素があり頭を使ったが、ライザ3は雑に言ってしまえば素材投入回数の制約くらいしかない。この点、自分はとても好印象である。調合それ自体の練度を高める過程よりも、調合によって作成するアイテムにこだわる結果の方に重きを置いているためだ。アトリエシリーズでは何度も調合を繰り返すことになるので、その調合自体の難易度が下がるのは個人の志向からすると合理的で良いことだ。

 特性は、全般的にソフィー2よりも弱くなってしまった。全能の力とか装備に付与する常連特性だったけど大きく弱体化されており序盤で既に御役御免となる。その代わり、超特性が新登場。全体100%回復とか与えたダメージの20%回復とか状態異常5つ付けるとか面白い特性が含まれる。なので、特性が弱体化したという側面は否定しないが、旧来の特性が今作では特性と超特性にある程度姿を変えた形で分化したとも言える。この棲み分け自体は好印象なので、あとは特性と超特性の種類が増えて組み合わせがもっと増えることを次回作以降で期待したい。

 

戦闘

個人的に最終解

 自身としてあまり戦闘面に重きは置いていないけど、戦闘面でのやりこみはソフィー2の方が深かった。今回は、アカシアの原典を作ってしまえば、DLC含めて最高難易度でも簡単にクリアできてしまう。縛りを課すことでやりこみの深度を高めることはできるとは思うけれど。

 

キャラクター

 ソフィー1との比較になってしまうけど、ソフィー2もライザ3もキャラクターのモデリングのレベルアップが凄い。より活き活きとした表情や体躯になっている。今作では、クラウディアがお気に入りで、ずっとリーダーにして戦闘で触っていた。11人も仲間がいるので誰かしらお気に入りが出来ると思う。探索でのプレイアブルはできないが、戦闘ではリーダーにすることでプレイアブル化することが出来る。モデリングの良化という点は、ゲームシステムの変化と違って不可逆に向上していくと思うので、展望が明るい。

 

 1点だけ改善してほしいところがある。それがコンテナ容量問題。依然としてコンテナが満杯になった際、整理する機構が十全に整っていない点である。今回、コンテナ容量は10,000なのだけど、ストーリー終盤やゲームクリア後くらいには満杯になってしまう。いいかげん容量を増やすという手も講じて欲しいが、根本的な課題は整理機構の不全である。超特性がないもののみ削除するとか、各素材10個以上ある場合には属性値の低いものや品質の低いものから10個になるまで消すといったような機能があると嬉しい。絞り込み機能やソート機能はあるけれど、コンテナ整理するユースケースを具体的に考慮できていないように感じた。これらが改善すると、探索などでだんだんと素材のレベルが上方収斂していく過程をやりこみとして楽しめるのに。

 

最高だった!

24/8/19 ライザ3 属性追加4属性、属性値増加・強の鍵作成周回手順

属性追加、属性値増加の鍵を入手するための手順。

 

モンスター(花の精)からキーメイクすると周回効率が良さそう。ただし、狙った効果が出る確率は渋く、自分の場合では74本キーメイクして属性値増加強はうち2本だった。

 

1.レアリティ1の無垢の鍵を大量生成

賢者の石を用いた鍵の大量調合

まずは、レアリティ1に留めた無垢の鍵を調合する。調合時には、作成個数+3+4を発現した賢者の石を用いる。このとき、レアリティ2が発現しないよう注意する。レアリティ2では、キーメイク時に属性値増加強を引くことが出来ない。

 

2.(クーケン島)去りし乙女の水鏡の右側、花の精でキーメイク

キーメイク+逃げる+再戦の繰り返し

無垢の鍵が準備できたら、クーケン島、去りし乙女の水鏡のランドマークへ移動する。ランドマークのすぐ右に目標の花の精がいるので、スイングで戦闘開始。最大3体出現するので、キーメイクを最大3回行ったら逃走。この戦闘&逃走で10本のキーメイクを消化する。ここで1戦闘につき2~3体と同時戦闘できると、それだけ鍵を10本消化するのも早くなり効率が良い。朝であれば花の精が2集団湧いているので、敵の数が1体の場合、集団をスイッチすれば2~3体との戦闘にできることがある。なので、自分は10本鍵を消化して鍵を取りにアトリエに帰る際、ついでに朝まで寝るようにしていた。

 

補足1.グランツァイトを戦闘開幕で用いると楽

キーメイク100%成功による不確定要素の排除、周回手順の画一化が可能

さて、上記手順ではキーメイクは成功率が75%で安定せず、逃走も敵の攻撃を受けると中断させられることがある。そこで、画像のグランツァイトを戦闘開幕で使用する。これにより、敵が行動停止するので、キーメイクは100%成功し、逃走も中断されることがない。非常に楽。超特性・特性には、厄災高速使用++などを雑に付けておけば事足りる。ダメージは不要なので、自分は効果2にリンクコールでブレイク値加算をダメ押しで追加しておいた。

 

補足2.ファストキーメイク+オーバーロード+先見之識が欲しい

開幕からキーメイクするため、ファストキーメイクDLCアドバンススキル)が欲しいところ。その他、オーバーロードDLCアドバンススキル)、先見之識(超特性)でタクティクスレベルを4で開始することが出来れば、開幕から3体連続でキーメイクが出来るようになる。ほぼ必須の要素だと思うが、最悪ない場合でもランドマーク周回よりは効率は良さそうな気はする。

行動科学本:リチャード・ショットン「自分で選んでいるつもり」

 

2024年(原著2023年)出版。現時点で日本Amazonでは★3.6の評価だが、これは7件しか評価が無いことを踏まえると過渡期であることが原因。実際、米Amazonでは137件の評価が付いており★4.6と高評価だった。その評価に違わず内容も面白い。この本のテイストは、行動科学を体系立てて解説しているのではなく、行動科学の理論を紹介しその実験的根拠やエピソードを交えるもので、いわば実世界と交差した本と言える。そもそも行動科学自体が乱暴に言えば社会調査に類するものなので、無理に体系立てて机上論に終始すると現実との接点を失う転倒現象が起きかねない。よって本書の社会調査をストーリー立てて紹介する構成は、行動科学の取り組み方からして適切なものに思われる。また、章ごとに参考文献が記載されている点には非常に好感を持て、本書の情報を鵜吞みにしてしまっても猛毒にはならないだろう。

 

個人的に面白かった章を3つほどピックアップしてみたい。

 

第5章 キーツヒューリスティック

 韻を踏んだ広告は記憶に残りやすく効果が高い。「Easy peasy, lemon squeezy」など日本人でも口ずさみたくなるコピーが紹介されており、この韻踏み効果には納得感がある。例えば、超有名コピーの「そうだ 京都、いこう」の『京都』と『いこう』にも韻が隠れている。自分が一言一句思い出せるコピーはそれほど多くないが、この「そうだ 京都、いこう」は数回耳にした程度の自分でもはっきりと頭に残っている。

 

第10章 フレーミング

 この章では言い方ひとつで効果が変わる実例の紹介があった。例えば、定期購読の継続率を上げるためには、「定期購読ありがとうございます」ではなく、「定期購読者となってくださりありがとうございます」の方が効果が高いなどである。定期購読者がそれ以外の購読者と差別化要素のある、言ってみればステータスになっていることから自身の存在・行動の肯定に繋がり、維持したくなるのかもしれない。そのほか、売り切れや在庫切れでは、完売!とした方が商品が良いアピールにもなり好印象という点も納得感あり。

 

第12章 選択の自由

 人間は選択の自由を与えてもらった方がアクションをしやすくなるという点が紹介されていた。バスに乗るためにバス停で周りの人に、単にバス代をくださいと言う場合と、実際にお金を渡すかどうかはあなたの自由ですと付け加えた場合では、後者の方が選択の自由があり、アクション率が高いとのこと。仕事でも指示口調よりも依頼口調の方がスムーズに事が回りやすいのはこの点に通じるものがあり、その点から印象に残った章の1つとなった。

24/8/3 TWの20周年記念のカンファレンスに行ってきた。

老舗MMOのテイルズウィーバー(TW)が20周年を迎えたみたいです。20周年というキリの良さもあったのと優先入場枠も取れたので、久々に8/3のオフラインイベント、通称カンファレンスに行ってきました。イベント当日のお品書きは、以下の通りです。それぞれ感想をつらつら書いていきたいと思います。(写真はあんまり撮れてないので公式Youtubeからパクってきました。)

16:00 - 16:15 オープニング
16:20 - 16:35 自由研究発表会
16:35 - 17:05 テイルズ知識王
17:25 - 17:55 夏の大型アップデート情報
18:10 - 18:35 エンディング
18:35 -           記念撮影会

 

16:00 - 16:15 オープニング

ここ盛り上がった(当社比)

これは恒例。オープニングは毎回、アーティストによるゲームBGMの演奏から始まります。今回は、「Lawland Jazz」さんの演奏。人気BGMの「Second Run」を押さえてありそれも良かったのですが、個人的には混乱DのBGM「Yeah! 」が印象に残りました。自分が混乱Dにいるかのような臨場感のある演奏がハイテンポで繰り出され、一気に高揚感を高められました。後日、Youtubeの配信でも見返したのですが、実際に会場に足を運んだ演奏の方が間違いなく楽しめます。全身で大音量を浴び混乱Dのポーウンを想起されることでしか得られない栄養があります。


16:20 - 16:35 自由研究発表会

モチーフのセンスがすごい

TWプレイヤーのファンアート発表でした。知り合いのアイテムアート(IA)はやっぱ入賞してました、何度見てもセンスの塊です。IAを作るプロセスは結構理詰めなのもあって理解していますが、アイテム選びなど感覚が必要な面もあり、到底マネが出来ませんね。そのほかだと、まみそのさんのイラストの構成が天才でした。絵も当然上手なのですが、TWのモチーフである本、20周年に相応しい思い出を連想するような部品としてシャボン玉が描かれ、鑑賞側として多様にメッセージを解釈できる開かれた作品だと感じられました。AIベースでも惹かれる上手な絵はありますが、このようなメッセージ性を込められるのは人間だけなのだろうなと思います。

 

16:35 - 17:05 テイルズ知識王

悪問多すぎて草

予選は〇×クイズ10問で、本選は上位5名によるオープンクエスチョン形式のクイズでした。予選はスマホQRコードを読み取って専用フォームで参加するのですが、ワンチャン壇上に上がるのが恥ずかしかったので自分は参加しませんでした。ちょっと勿体なかったかもしれないです。クイズはゲーム内の知識を問う問題というよりは、画像の通り公式が発表しているような情報、メディアをちゃんとキャッチしているかで悪問だと思います。TW運営内部でもそういう意見があった模様。本選は多少はゲーム内容でしたがこちらも如何せん奇問で「リンゴの島に何軒家があるのか」といった問題。正答率も低く回答者も困っていたように感じられました。せめてカンファ前に出題範囲などをXとかでヒント出しておくと準備する時間もあり、もう少し正答率が上がって知識王らしさを感じられる取り組みになったのではないかと思いました。


17:25 - 17:55 夏の大型アップデート情報

もうついていけない

(個人的に)空気。これは私がもはやTWについていけてないからで新規コンテンツにほとんど興味がないからです。また、韓国情報もあるので知ってる人は知っている内容らしいです。とりあえず目を引いたのはフェアリーピタ武器。封印時と解放時の2種あり、封印時は暗い色で解放すると明るい色になるとのこと。解放時の色合いが素晴らしい。フェアリーピタ武器のアバ、絶対作るマンになりました。


18:10 - 18:35 エンディング

〆のお茶漬けみたいな演出

最後は、20周年記念曲の「Eternal Run」の演奏でエンディングでした。いろんなBGMのオムニバスみたいな音楽だったので、どこのマップのBGMなのか自身の記憶から掘り出せなかったのですが、後日20周年記念の特別曲と聞き、オムニバス構成に関して粋だと思いました。エンディングの時、会場のカメラがぐるぐると回ってその映像と20周年記念イラストが交差するようにスクリーンに映し出されていたのですが、それが今日のイベントの反芻を煽っていたのか、感傷に浸れました。音楽のリズムも激しすぎないのでクールダウンが出来、冒頭と最後の演奏のテイストが意図を以って練り上げられていたように感じられ、構成に感動しました。

 

TalesWeaverConcert

行きたい

ちらっとTalesWeaverConcertの紹介がありました。オーケストラ形式での演奏とのことで、おそらく初じゃないでしょうか。今回の演奏を噛みしめてみるとBGMが素晴らしいMMOだと再認識したので行きたい気持ちが強いです。物販とかでサントラあれば買いたいですし。

英語多読3:ダレンシャン1

 

ダレンシャン1巻を読みました。小学生以来の再読ですが、大筋が記憶に残っています。それだけ当時としては印象深い作品だったのでしょう。実際、大人となった今でも大変面白かったです。(小並感)

 

この本は児童向けということもあり、使用されている語彙は比較的平易なものが多く、難しい単語もところどころに出てくる程度でした。そのため、語彙制限のある入門書から自然に移行できる良い教材だと感じました。文章の構造も、極端に難解なものはなく、読みやすかったです。

 

しかし、いくつか理解が難しい英文もありました。そのような場合、Kindleの翻訳機能が非常に役立ちました。Kindleでは、英文を選択してマーカーを引き、そこをタップするだけで機械翻訳が表示されます。DeepLなどの他の翻訳サービスと比べると精度は劣りますが、操作の簡便さを考えると非常に効率的です。

 

当初は単語ごとに翻訳していましたが、文章全体を機械翻訳する方が理解しやすく、文の構造も把握しやすいことに気づきました。この方法で読み進めることで、英語の文章構造への理解も深まると感じました。